🌱 Ideas de Mejoras para Farming
Propuestas de mods para extender el sistema de farming con nuevas mecánicas, modificadores y sistemas de progresión.
🌱 1. Sistema de Estaciones
Concepto: Cultivos que solo crecen en ciertas estaciones del año
// Nuevo modificador: SeasonGrowthModifierAsset
public class SeasonGrowthModifierAsset extends GrowthModifierAsset {
String[] allowedSeasons; // ["Spring", "Summer"]
double outOfSeasonMultiplier; // 0.0 = no crece, 0.5 = lento
}
Punto de Extensión
Crear un nuevo
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GrowthModifierAsset que verifique la estación actual del mundo.
🐛 2. Sistema de Plagas
Concepto: Eventos aleatorios que afectan negativamente a los cultivos
// Nuevo componente: PlaguedBlock
boolean plagued;
String plagueType; // "insects", "disease", "weeds"
Instant plagueStart;
// Los cultivos plagados crecen 50% más lento o mueren
Mecánicas Sugeridas
• Las plagas se propagan a cultivos vecinos
• Se pueden curar con pesticidas o interacciones especiales
• Cultivos resistentes a ciertos tipos de plagas
• Las plagas se propagan a cultivos vecinos
• Se pueden curar con pesticidas o interacciones especiales
• Cultivos resistentes a ciertos tipos de plagas
💧 3. Sistema de Riego Automático
Concepto: Canales de riego y aspersores que riegan automáticamente
// Nuevo bloque: IrrigationChannel
// Nueva interacción: PlaceIrrigationChannel
// Modificador mejorado que detecta canales en radio mayor
int irrigationRange = 5; // vs 1 del agua normal
| Bloque | Rango | Costo |
|---|---|---|
| Agua Normal | 1 bloque | Gratis |
| Canal de Riego | 5 bloques | Recursos |
| Aspersor | 8 bloques (radio) | Avanzado |
🧬 4. Sistema de Calidad de Cultivos
Concepto: Los cultivos pueden tener diferentes calidades que afectan la cosecha
// Modificar FarmingBlock
float qualityScore; // 0.0 - 1.0
// Afectado por: fertilizante, agua consistente, tiempo de crecimiento
// Al cosechar: drops multiplicados o ítems de mayor calidad
La más sencilla de implementar
Solo requiere modificar el comportamiento de cosecha sin añadir nuevos sistemas complejos.
Solo requiere modificar el comportamiento de cosecha sin añadir nuevos sistemas complejos.
🌿 5. Cultivos Compañeros
Concepto: Bonus o penalizaciones por plantar ciertos cultivos juntos
// Nuevo modificador: CompanionGrowthModifierAsset
String[] beneficialNeighbors; // ["tomato", "basil"]
String[] harmfulNeighbors; // ["cabbage"]
double benefitMultiplier; // 1.3x si tiene vecino beneficioso
double penaltyMultiplier; // 0.7x si tiene vecino perjudicial
🌡️ 6. Sistema de Clima Extremo
Concepto: Heladas y sequías que dañan cultivos desprotegidos
// Nuevo sistema: ExtremeWeatherSystem
// Detecta eventos climáticos extremos
// Puede matar o retrasar cultivos desprotegidos
// Nuevos bloques: Greenhouse, HeatLamp
| Evento | Efecto | Protección |
|---|---|---|
| 🥶 Helada | Mata cultivos no resistentes | Invernadero, Lámpara de calor |
| 🔥 Sequía | Detiene crecimiento | Riego automático |
| 🌧️ Tormenta | Daña cultivos altos | Espantapájaros, techos |
📊 7. Interfaz de Progreso
Concepto: UI que muestra el estado actual del cultivo al inspeccionarlo
// Nueva interacción: InspectCrop
// Muestra: etapa actual, tiempo restante, modificadores activos
// Tooltip visual sobre el cultivo
🔌 Puntos de Extensión para Mods
Registro de Nuevos Modificadores
// En tu plugin:
getCodecRegistry(GrowthModifierAsset.CODEC)
.register("Season", SeasonGrowthModifierAsset.class, SeasonGrowthModifierAsset.CODEC);
Registro de Nuevas Interacciones
getCodecRegistry(Interaction.CODEC)
.register("InspectCrop", InspectCropInteraction.class, InspectCropInteraction.CODEC);
Registro de Nuevos Componentes
getChunkStoreRegistry().registerComponent(
PlaguedBlock.class,
"Plagued",
PlaguedBlock.CODEC
);
Registro de Nuevos Sistemas
getChunkStoreRegistry().registerSystem(new PlagueTickingSystem());