🌱 1. Sistema de Estaciones

Concepto: Cultivos que solo crecen en ciertas estaciones del año

// Nuevo modificador: SeasonGrowthModifierAsset
public class SeasonGrowthModifierAsset extends GrowthModifierAsset {
    String[] allowedSeasons; // ["Spring", "Summer"]
    double outOfSeasonMultiplier; // 0.0 = no crece, 0.5 = lento
}
Punto de Extensión
Crear un nuevo GrowthModifierAsset que verifique la estación actual del mundo.

🐛 2. Sistema de Plagas

Concepto: Eventos aleatorios que afectan negativamente a los cultivos

// Nuevo componente: PlaguedBlock
boolean plagued;
String plagueType; // "insects", "disease", "weeds"
Instant plagueStart;
// Los cultivos plagados crecen 50% más lento o mueren
💡
Mecánicas Sugeridas
• Las plagas se propagan a cultivos vecinos
• Se pueden curar con pesticidas o interacciones especiales
• Cultivos resistentes a ciertos tipos de plagas

💧 3. Sistema de Riego Automático

Concepto: Canales de riego y aspersores que riegan automáticamente

// Nuevo bloque: IrrigationChannel
// Nueva interacción: PlaceIrrigationChannel
// Modificador mejorado que detecta canales en radio mayor
int irrigationRange = 5; // vs 1 del agua normal
Bloque Rango Costo
Agua Normal 1 bloque Gratis
Canal de Riego 5 bloques Recursos
Aspersor 8 bloques (radio) Avanzado

🧬 4. Sistema de Calidad de Cultivos

Concepto: Los cultivos pueden tener diferentes calidades que afectan la cosecha

// Modificar FarmingBlock
float qualityScore; // 0.0 - 1.0
// Afectado por: fertilizante, agua consistente, tiempo de crecimiento
// Al cosechar: drops multiplicados o ítems de mayor calidad
La más sencilla de implementar
Solo requiere modificar el comportamiento de cosecha sin añadir nuevos sistemas complejos.

🌿 5. Cultivos Compañeros

Concepto: Bonus o penalizaciones por plantar ciertos cultivos juntos

// Nuevo modificador: CompanionGrowthModifierAsset
String[] beneficialNeighbors; // ["tomato", "basil"]
String[] harmfulNeighbors;    // ["cabbage"]
double benefitMultiplier;     // 1.3x si tiene vecino beneficioso
double penaltyMultiplier;     // 0.7x si tiene vecino perjudicial

🌡️ 6. Sistema de Clima Extremo

Concepto: Heladas y sequías que dañan cultivos desprotegidos

// Nuevo sistema: ExtremeWeatherSystem
// Detecta eventos climáticos extremos
// Puede matar o retrasar cultivos desprotegidos
// Nuevos bloques: Greenhouse, HeatLamp
Evento Efecto Protección
🥶 Helada Mata cultivos no resistentes Invernadero, Lámpara de calor
🔥 Sequía Detiene crecimiento Riego automático
🌧️ Tormenta Daña cultivos altos Espantapájaros, techos

📊 7. Interfaz de Progreso

Concepto: UI que muestra el estado actual del cultivo al inspeccionarlo

// Nueva interacción: InspectCrop
// Muestra: etapa actual, tiempo restante, modificadores activos
// Tooltip visual sobre el cultivo

🔌 Puntos de Extensión para Mods

Registro de Nuevos Modificadores

// En tu plugin:
getCodecRegistry(GrowthModifierAsset.CODEC)
    .register("Season", SeasonGrowthModifierAsset.class, SeasonGrowthModifierAsset.CODEC);

Registro de Nuevas Interacciones

getCodecRegistry(Interaction.CODEC)
    .register("InspectCrop", InspectCropInteraction.class, InspectCropInteraction.CODEC);

Registro de Nuevos Componentes

getChunkStoreRegistry().registerComponent(
    PlaguedBlock.class, 
    "Plagued", 
    PlaguedBlock.CODEC
);

Registro de Nuevos Sistemas

getChunkStoreRegistry().registerSystem(new PlagueTickingSystem());